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Elektronisch und digital

Das IOC diskutiert die Einführung des elektronischen Sports in das Olympische Programm. Videospiele anstelle von realistischem sportlichen Wettkampf. Der Laufsport hat sich dem digitalen Sport geöffnet. Er hat aber die Komponente Bewegung nicht annulliert.   Dieser Artikel wurde in der…

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Das IOC diskutiert die Einführung des elektronischen Sports in das Olympische Programm. Videospiele anstelle von realistischem sportlichen Wettkampf. Der Laufsport hat sich dem digitalen Sport geöffnet. Er hat aber die Komponente Bewegung nicht annulliert.
 
Dieser Artikel wurde in der Frühlingsausgabe 2018 des Laufmagazin RunUp veröffentlicht. Die aktuelle Herbstausgabe des RunUp erhalten Sie bei Ihrem Kiosk. Weitere Artikel aus der Frühlingsausgbe 2018 und zahlreichen weiteren Ausgaben können Sie vollständig im RunUp-Archiv einsehen.
 

© Getty Images
 
Der Startknopf am Laufband ersetzt den Startschuss. Ein Bildschirm, gekoppelt mit einer App, gibt die Perspektive für einen virtuellen Marathon inklusive Atmosphäre wider. Seitdem 2015 der Startschuss zum digitalen London Marathon gefallen ist, ist die virtuelle Teilnahme an Laufevents Realität. Für 42,195 Laufkilometer auf der virtuell dargestellten Originalstrecke des London Marathon gibt es als Belohnung eine offizielle Laufzeit und eine Leistungsbestätigung zum Ausdruck. Ein Zertifikat für Läufer, deren eigentliche Leistung auf dem Laufband direkt auf einen Avatar übertragen wird, den sie selbst gestaltet haben. Die Produktion des digitalen Marathons ist aufwendig, zeitgemäß, technisch hochwertig und realitätsnahe, aber dennoch unrealistisch. Ein inszeniertes Marathon-Feeling, ohne vor Ort das wahre Feeling spüren zu können. Andere Städte wie beispielsweise Prag zögerten nicht lange und sprangen sofort auf den digitalen Zug auf. Nun haben auch die New York Road Runners eine virtuelle Laufserie aller seiner Events inklusive des größten Marathonlaufs der Welt, dem New York City Marathon lanciert. Anfänge eines Erfolgslaufs?
Gewinner gibt es viele: Die großen Laufveranstalter, die alle Läuferinnen und Läufer, die bei der Verlosung der Startnummern leer ausgingen, auffangen und eventuell einen Abgang zur „Konkurrenz“ verhindern können. Der Tourismus, der von einer neuen Präsentationsebene profitiert. Unternehmen, die dem Trend der Digitalisierung auf dem Lauf-Markt eine neue lukrative Ebene bieten. Die Wirtschaft, die die digitale Entwicklung forciert. Der bequeme Mensch, der ohne aufwendige und kostspielige Reise einen Marathon am gewünschten Ort laufen kann, wenn auch virtuell. Dafür zeitlich und räumlich flexibler. Zumal ein digitaler Marathon abseits des eigentlichen Events via App jederzeit gelaufen werden kann. Aber auch die neue Generation von Menschen, die das vor-digitale Zeitalter nicht erlebt hat und digitale Vernetzung der klassischen sozialen Interaktion vorzieht. Denn auch direkte Vernetzung und Interaktion mit anderen Läuferinnen und Läufern ist beim digitalen Marathon über die Avatare möglich.
 

Der große Verlierer ist das Laufen in jener Definition, die in den letzten Jahrzehnten einen weltweiten Boom ausgelöst hat.

Der große Verlierer ist das Laufen in jener Definition, die in den letzten Jahrzehnten einen weltweiten Boom ausgelöst hat. Der digitale Marathon führt mit einem wesentlichen Schritt den Eingriff der technischen und digitalen Tools in den Laufsport fort. Er reduziert das wirkliche Lauferlebnis auf die Komponente Aktivität und kreiert eine andere Art des Erlebens. Digital, vernetzt, in der eigenen, inszenierten Welt, an der vielleicht eine Community teil hat. Anstatt die Natur genießend, frische Luft inhalierend, vom Alltag losgelöst in ruhiger, erholsamer Atmosphäre dahinlaufend – mitten in der Realität. Dabei ist genau das die große Stärke des Laufsports. Unkompliziert in Raum und Zeit, mit geringen Kosten verbunden eine entspannende Wirkung zu konsumieren, die in Regelmäßigkeit betrieben erwiesenermaßen positive Auswirkungen auf die menschliche Gesundheit hat und die Balance zwischen Alltagsstress und Entspannung mit höheren Energiereserven als Folge regelt. Weit weg vom dauernden Stressempfinden in einer digitalisierten Welt. Und vielleicht mit einer Teilnahme an einem erlebnisreichen Laufevent als Ansporn.
Aktuell gibt es keine Anzeichen dafür, dass das Zusatzangebot digitaler Marathons die großen, unheimlich populären Laufevents bedroht – ob das für mittlere und kleinere Laufveranstaltungen ebenso gilt, ist dagegen nicht in Stein gemeißelt. Klassiker wie der London Marathon, Tokio Marathon oder New York City Marathon können sich jedenfalls vor Teilnahme-Interesse kaum erwehren und würden mit ihren Kapazitäten aus allen Nähten platzen, definierten sie keine Maximal-Kontingente. Laufen und Marathonlaufen im Speziellen bleibt für X-Tausende Laufbegeisterte verbunden mit einem hohen Erlebniswert, mit Reisen in pulsierende Städte, mit Erkunden eines fremden Terrains, mit Kennenlernen anderer Kulturen. Das beweisen Zahlen und Fakten Jahr für Jahr.
Der digitale Marathon ist eine Erweiterung des Angebots und orientiert sich an differenzierte Interessen. Die Digitalisierung führt den Sport näher an die Bedürfnisse vorwiegend der Bewohner Ostasiens, das als wirtschaftlich boomende Region global höchstinteressant ist. Rund 60 Mio. Euro an weltweitem Umsatz produzierte eSports 2017, Tausende Zuschauer füllen die Hallen bei wichtigen Wettkämpfen. eSports gilt als eine der am schnellsten wachsenden „Sportarten“ der Welt, die bei den Asienspielen 2022 in China ihre Premiere auf hoher Ebene feiern wird. Die internationale Sportwelt wird dieses Ereignis mit Argusaugen beobachten.
 

eSports gilt als eine der am schnellsten wachsenden „Sportarten“ der Welt.

Denn eSports ist längst kein rein asiatisches Phänomen mehr. Laut einer Studie übertrifft eSports im Zuschauerinteresse in Deutschland zahlreiche jener Sportarten, die vor wenigen Wochen im Programm der Olympischen Winterspiele über die Bühne gegangen sind – also im Schaufensterlicht der gesamten Weltöffentlichkeit, und liegt auf vergleichbarem Beliebtheitsniveau mit Radsport oder Volleyball. Die neue deutsche Regierung erkennt eSports als offiziellen Sport an. Das Internationale Olympische Komitee (IOC) überlegt ernsthaft, eSport in das Olympische Programm von Paris 2024 aufzunehmen. Wirtschaftliche Beweggründe wären vorhanden, bekanntermaßen in Sportverbänden wahrlich kein zahnloses Argument. Wenn dieser befremdliche Schritt tatsächlich gelänge, würde das eine riesige Strahlkraft des elektronischen und virtuellen Sports entfachen.
Die Auswirkungen dieses Szenarios auf das digitale Laufen könnte deutlich abgeschwächt sein, da im Gegensatz zur maximal schnelle mentale und motorische Reaktionsfähigkeit in den Fingern fordernden Videospiel-Kunst beim digitalen Laufen körperliche Aktivität eine zentrale Rolle einnimmt. Laut Definition von eSport – sportlicher Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computern – ist auch digitales Laufen ein elektronischer Sport. Prinzipiell spricht eSports aber ein divergentes Klientel an als die kongruente, reale Sportart. Das trifft beim digitalen Laufen natürlich nicht zu.
Die Argumentation vieler eSports-Befürworter, Sport-Video­spiele wären ein Antrieb, die jeweilige Sportart selbst auszuprobieren, womit der Sport junge Leute einfangen könnte, ist mit einer Menge purem Optimismus behaftet. Möglicherweise auch mit der Hoffnung einer Maßnahme gegen ein gesellschaftliches Desaster. Denn laut der Weltgesundheitsorganisation (WHO) bewegen sich 80% aller Jugendlichen weltweit zu wenig. Die technische Evolution und die fortschreitende Digitalisierung haben diesen bedenklichen Trend forciert. Vielleicht lässt sich die Generation eins aus dem digitalen Zeitalter von einem Sport mit modernem, technischen Anstrich effektiver erreichen. Schließlich ist auch das Laufen durch das Auftauchen digitaler Tools bei einem gewissen Klientel wieder „cool“ geworden.

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